2 枚の硬貨を同時に 1 回投げるゲームがある。参加するには参加料 円を払い、次の規則で賞金を受け取る。
- 2 枚とも表が出たら、賞金 円
- 1 枚だけ表が出たら、賞金 円
- 2 枚とも裏が出たら、賞金なし( 円)
このゲームに 1 回参加したとき、受け取る賞金から参加料 円を引いた金額(損得の額)の期待値は何円か。
とりうる値とその確率の表から期待値を求め、損得の判断に使える
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くじやゲームのように結果が偶然で決まり、結果ごとに得点や金額が変わる場面で、「1 回あたり平均してどれだけ得られると見込めるか」を 1 つの数で表すのが期待値です。とりうる値とその確率を表にまとめれば、計算で求められます。参加費と比べて得か損かを判断したり、2 つのゲームのどちらが有利かを比べたりするときに使います。
とりうる値が で、それぞれの値をとる確率が ()であるとします。この試行を非常に多く、 回くり返したとしましょう。確率の意味から、値 が出る回数はおよそ 回、 はおよそ 回、……、 はおよそ 回と見込めます。
すると 回分の合計はおよそ です。これを回数 で割ると、1 回あたりの平均は となり、 が消えます。この値を期待値といいます。つまり期待値は「各値に、その値の出やすさ(確率)で重みをつけた平均」です。
根元事象が同様に確からしいときは、すべての根元事象について値を足して根元事象の個数で割った平均と一致します。値をそのまま平均するのではなく、出やすい値ほど大きく効くようにするのがポイントです。
何を値として見るか(もらえる金額、得点、正味の損得など)を決め、その値 がとりうる値 をすべて書き出す。
それぞれの値をとる確率 を、場合の数を数えて求める。
値と確率を表にまとめ、確率の合計が になることを確かめる。
期待値 を計算する。
損得を判断するときは、期待値を参加費などと比べる(期待値の方が大きければ平均的には得、小さければ損と見込める)。
1 個のさいころを 1 回投げ、1 の目が出たら 500 円、2 または 3 の目が出たら 200 円もらえ、それ以外の目が出たら何ももらえないゲームがある。もらえる金額の期待値は何円か求めよ。
手順 1:もらえる金額を 円とすると、 のとりうる値は である。
手順 2:さいころの目の出方は 6 通りで、同様に確からしい。 となるのは 1 の目の 1 通りなので確率 。 となるのは 2, 3 の目の 2 通りなので確率 。 となるのは 4, 5, 6 の目の 3 通りなので確率 。
手順 3:表にまとめると
:,,
確率:,,
確率の合計は で、もれはない。
手順 4:
よって期待値は 150 円。
手順 5(参考):たとえばこのゲームの参加費が 160 円なら、期待値 150 円の方が小さいので、くり返し参加すると平均的には 1 回あたり 10 円損すると見込める。
答え:
とりうる値を確率を考えずにそのまま平均してしまう誤り。例題で とするのは誤り。正しくは確率で重みをつけて 。
同じ値になる場合をまとめ忘れて確率を小さく数えてしまう誤り。例題で「2 または 3 の目」の確率を とすると、確率の合計が にならない。正しくは で、表を作ったら必ず合計が になるか確かめる。
損得を調べるのに、参加費を差し引かずに比べたり、差し引くときに負の値を正として扱ったりする誤り。参加費 160 円で正味の損得を とすると、 の値は であり、正しくは (1 回あたり平均 10 円の損)。
期待値は実際にとりうる値のどれかになるはずだと思い込む誤り。例題の期待値 150 円は 1 回のゲームでは決して受け取れない金額だが、それで正しい。期待値は多数回くり返したときの 1 回あたりの平均の見込みである。
この説明は AI が書き、別の AI が例題を独立に解いて答えを確かめ、説明を一歩ずつ査読しました。
2 枚の硬貨を同時に 1 回投げるゲームがある。参加するには参加料 円を払い、次の規則で賞金を受け取る。
このゲームに 1 回参加したとき、受け取る賞金から参加料 円を引いた金額(損得の額)の期待値は何円か。
参加費 円を払って、次のゲームを 回行う。
硬貨を 枚同時に投げ、表が出た枚数に応じて賞金を受け取る。表が 枚なら 円、表が 枚なら 円を受け取り、表が 枚以下なら賞金はない。
受け取る賞金から参加費 円を引いた金額(損得の金額。損をしたときは負の値とする)の期待値を求めよ。答えは円単位の数値で答えよ。
1 個のさいころを投げ、出た目を とする。次に、 から までの整数が 1 つずつ書かれた 枚のカードから 1 枚を無作為に取り出し、そのカードに書かれた数を とする。 の期待値 を求めよ。
1 個のさいころを投げ、出た目を とする。続いて、 から までの 個の整数の中から 1 つを等しい確率で選び、選んだ整数を とする。たとえば のときは、 のどれかがそれぞれ確率 で選ばれる。このとき、 の期待値 を求めよ。
1 個のさいころを次の規則で投げ、得点を決める。
このとき、得点の期待値を求めよ。
袋の中に の数字が 1 つずつ書かれた 5 枚のカードが入っている。この袋から 2 枚のカードを同時に取り出し、次のように得点を定める。
このとき、得点の期待値を求めよ。
袋の中に、 の数字が 1 つずつ書かれた 6 個の玉が入っている。この袋から玉を 2 個同時に取り出し、取り出した 2 個の玉に書かれた数のうち、大きい方から小さい方を引いた値を とする。 の期待値を求めよ。
から までの目が等しい確率で出るさいころを 回投げ、出た目を順に とする。, とおくとき、共分散 を求めよ。
相異なる 個の実数を格納した配列 がある。 の要素のうち、小さい方から数えた順位が 以上 以下であるものを「良い要素」とよぶ。良い要素を つ見つけるために、次の乱択アルゴリズムを使う。
ここで、各回の の選び方は互いに独立であり、以前に選んだ位置が再び選ばれることもある。また、各回の比較はその回ごとに改めて 回行う(以前の比較結果は使わない)。アルゴリズムが終了するまでに行う要素どうしの比較の回数の期待値を求めよ。
番号 の 個のセルからなる、線形探査法(オープンアドレス法)のハッシュ表がある。最初はすべてのセルが空である。この表に、互いに異なる 個のキーを 個ずつ順に挿入する(削除は行わない)。
キー を挿入するときは、ハッシュ値 から始めて、セル (番号は を法として考え、セル の次はセル とする)の順に調べ、最初に見つかった空のセルにキーを格納する。調べたセルの個数(キーを格納した空のセルも 個と数える)を、その挿入の探査回数とよぶ。
各キーのハッシュ値は のどれかに等確率 で定まり、キーどうしのハッシュ値は互いに独立であるとする。 個のキーの挿入における探査回数の合計の期待値を求めよ。
袋の中に の番号が書かれたカードが 1 枚ずつ、合計 5 枚入っている。次の規則でゲームを行う。
得点の期待値が最大になるように「やめる」か「続ける」かを選ぶとき、得点の期待値を求めよ。ただし、カードの取り出し方は同様に確からしいものとする。
正五角形 があり、頂点は反時計回りにこの順に並んでいる。点 ははじめ頂点 にある。1 個のさいころを投げ、出た目の数だけ を反時計回りに隣の頂点へ 1 つずつ移動させる操作をくり返す。ただし、次の規則で操作を終える。
さいころを投げる回数の期待値を求めよ。