プレイヤー 1 は行 のどちらかを、プレイヤー 2 は列 のどちらかを、互いの選択を知らずに同時に選ぶ 2 人ゼロ和ゲームを考える。プレイヤー 1 が受け取る利得(プレイヤー 2 が支払う額)は次の利得行列で与えられる。
両プレイヤーは混合戦略を使ってよいものとする。このゲームの値(プレイヤー 1 の期待利得の の値)を求めよ。
ゼロ和ゲームの値(鞍点と混合戦略)
利得行列のマックスミニ値とミニマックス値を求め、一致すれば鞍点としてゲームの値を求められる。一致しない や のゲームでは、混合確率 に対する期待利得の直線の下側(上側)の包絡線を最大化(最小化)する。こうしてゲームの値 と最適混合戦略を求められる
前提
- 混合戦略ナッシュ均衡(無差別の原理) (大学数学 ゲーム理論)
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- 混合戦略ナッシュ均衡(無差別の原理) (大学数学 ゲーム理論)
説明
2 人ゼロ和ゲームで、利得行列の成分を行プレイヤー(プレイヤー 1)の利得とし、列プレイヤー(プレイヤー 2)の利得をその符号を変えたものとします。この技能を使うと、両者が最善を尽くしたときの行プレイヤーの期待利得(ゲームの値) と、それを実現する最適な戦略を求められます。まず鞍点があるかを調べ、あればそれが答えです。なければ や のゲームで混合戦略の期待利得を直線として描き、その包絡線から値を読み取ります。
なぜそうしてよいのか
行プレイヤーは利得を大きく、列プレイヤーは小さくしたいと考えます。行 を選んだ行プレイヤーが最悪の場合でも得られるのは、行の最小値 です。そこで行プレイヤーが純粋戦略で保証できる最大の利得は、マックスミニ値 です。同じように、列プレイヤーが純粋戦略で抑えられる上限はミニマックス値 です。前者は後者を超えません。両者が一致すると、その成分 は「その列の中で最大」かつ「その行の中で最小」になります。これを鞍点といいます。 はどちらのプレイヤーも一方的に変えたくない組、つまり純粋戦略ナッシュ均衡で、ゲームの値は です。
一致しないときは混合戦略を考えます。 のゲームで、行プレイヤーが行 1 を確率 、行 2 を確率 で選ぶとします。列 に対する期待利得は で、 の 1 次式(直線)です。 を決めたとき、列プレイヤーがどんな混合をしても、期待利得は たちを確率で重み付けした平均になります。平均は最小のものを下回りません。よって列プレイヤーにとって最善の応答は、純粋戦略のどれかで足ります。行プレイヤーが保証できるのは 、すなわち直線たちの下側の包絡線です。行プレイヤーはこれを最大にする を選びます。
フォン・ノイマンのミニマックス定理により、混合戦略まで許すと は列プレイヤー側の と必ず一致します。この共通の値がゲームの値 です。 は折れ線で、山形(上に凸)になります。そのため最大は端点か、直線どうしの交点で起こります。 のゲームでは役割を入れ替え、列プレイヤーの確率 について上側の包絡線を最小にします。
手順
鞍点を調べる:各行の最小値の最大(マックスミニ値)と、各列の最大値の最小(ミニマックス値)を求める。一致すれば、それがゲームの値 で、対応する純粋戦略が最適である(ここで終了)。
一致しなければ混合戦略を考える。 なら行 1 の確率を とし、各列の期待利得の直線 を書く。
下側の包絡線 を調べる。直線どうしの交点と端点 を候補とし、各候補で全部の直線の値を比べて、本当に包絡線上にある点を選ぶ。
が最大になる と最大値 を求める。これが行プレイヤーの最適混合戦略とゲームの値である。
頂点で交わる 2 本の直線の列だけを列プレイヤーが使う(他の列は確率 0)。その 2 列について無差別の原理で列プレイヤーの確率 を求め、同じ値 が出ることを確かめる。
のゲームでは逆に、列 1 の確率を として各行の直線 を書く。上側の包絡線 を最小にする と、その最小値 を求める。
例題
行プレイヤーの利得行列が である 2 人ゼロ和ゲームを考える(列プレイヤーの利得は符号を変えたもの)。ゲームの値 と、行プレイヤーが行 1 を選ぶ最適な確率 を、組 として求めよ。
例題の解答
【手順 1】行の最小値は、行 1 が 、行 2 が なので、マックスミニ値は である。列の最大値は なので、ミニマックス値は である。 だから鞍点はなく、混合戦略を考える。
【手順 2】行 1 を確率 で選ぶとき、各列に対する期待利得は次のとおり。
【手順 3】交点を調べる。
・ のとき で値は 。このとき なので、この点は包絡線上にある。
・ のとき で値は 。しかし の方が小さいので、包絡線上にない。
・ のとき で値は 。しかし の方が小さいので、包絡線上にない。
したがって は、 で (増加)、 で (減少)となる。端点では 、 である。
【手順 4】 は で最大になり、 である。
【手順 5】確認する。列プレイヤーは頂点で交わる列 1 と列 2 だけを使い、列 1 を確率 、列 2 を確率 で選ぶとする。行 1 の期待利得は 、行 2 の期待利得は である。無差別の条件 から となり、どちらの行でも期待利得は になる。列プレイヤーも行プレイヤーの期待利得を に抑えられるので、値は で一致する。
答えは 。
答え:
よくある誤り
鞍点を確かめずに、いきなり無差別の原理を使ってしまう誤り。例えば で を解くと となり、確率として不適切である。正しくは、マックスミニ値 とミニマックス値 が一致するので、鞍点 があり、 である。
任意の 2 本の直線の交点を最大点としてしまう誤り。上の例題で の交点 から とするのは誤りである。その点では の方が小さい。正しくは、各候補ですべての直線の値を比べ、下側の包絡線 の上にある点だけを比べる(例題では )。
行プレイヤーについて上側の包絡線 の最小を求めてしまう誤り。列プレイヤーは行プレイヤーの利得を小さくするので、行プレイヤーに保証されるのは である。正しくは、行プレイヤー()では下側の包絡線の最大、列プレイヤー()では上側の包絡線の最小を求める。
マックスミニ値を「各行の最大値の最大」などと取り違える誤り。正しくは、マックスミニ値が (行ごとの最小値の最大)、ミニマックス値が (列ごとの最大値の最小)で、常に前者 後者となる。
この説明は AI が書き、別の AI が例題を独立に解いて答えを確かめ、説明を一歩ずつ査読しました。
入口の問題
テニスの試合で、サーバー(プレイヤー 1)はサーブの方向を「左 」「右 」のどちらかに決めます。レシーバー(プレイヤー 2)は、どちらに備えるかを「左に備える 」「右に備える 」のどちらかに決めます。2 人は互いの選択を知らずに同時に選びます。これを 2 人ゼロ和ゲームと考えます。サーバーが受け取る得点(レシーバーが失う得点)は次の利得行列で与えられます(行がサーバーの選択、列がレシーバーの選択)。
2 人とも混合戦略を使ってよいものとします。このゲームの値(サーバーが保証できる期待得点の最大値)を求めなさい。2 つの店 , が、来週のセールの方法をそれぞれ 通りの中から 1 つずつ、互いの選択を知らずに同時に選ぶ。店 の方法を 、店 の方法を とする。来週、店 から店 に移る客の数(単位は百人。負の値は店 から店 に移ることを表す)は次の表のとおりで、店 はこれを大きく、店 はこれを小さくしたい。これを、店 がプレイヤー 1、店 がプレイヤー 2 で、店 の利得が表の値である 2 人ゼロ和ゲームとみなす。
このゲームの値を求めよ。
この技能を使う問題
プレイヤー 1 は行 のどちらかを、プレイヤー 2 は列 のどれかを同時に選ぶ 2 人ゼロ和ゲームを考える。プレイヤー 1 が受け取る利得(プレイヤー 2 が支払う額)は次の行列で与えられる。
両プレイヤーとも混合戦略を用いることができるとき、このゲームの値(プレイヤー 1 の期待利得のマックスミニ値)を求めよ。
プレイヤー 1 は 枚の硬貨を箱 、箱 のどちらかに隠し、プレイヤー 2 は硬貨がどちらの箱にあるかを当てる。2 人は互いの選択を知らずに同時に選ぶ。お金のやりとりは次のとおりとする。
- 硬貨が にあり、プレイヤー 2 が と答えた(当たり): プレイヤー 1 がプレイヤー 2 に 円払う。
- 硬貨が にあり、プレイヤー 2 が と答えた(はずれ): プレイヤー 2 がプレイヤー 1 に 円払う。
- 硬貨が にあり、プレイヤー 2 が と答えた(はずれ): プレイヤー 2 がプレイヤー 1 に 円払う。
- 硬貨が にあり、プレイヤー 2 が と答えた(当たり): プレイヤー 1 がプレイヤー 2 に 円払う。
これをプレイヤー 1 の利得(円)を成分とする 2 人ゼロ和ゲームとみなし、両プレイヤーが混合戦略を使えるとする。このゲームの値(プレイヤー 1 の利得の期待値に関するミニマックス値)を求めよ。
プレイヤー 1 は行 のどれかを、プレイヤー 2 は列 のどちらかを、互いの選択を知らずに同時に選ぶ 2 人ゼロ和ゲームを考える。プレイヤー 1 が受け取る利得(プレイヤー 2 が支払う額)は次の表のとおりである。
両プレイヤーが混合戦略を使えるとき、このゲームの値(プレイヤー 1 の期待利得のマックスミニ値)を求めよ。
サッカーの PK で、キッカー(プレイヤー 1)はシュートの方向を「左 」「中央 」「右 」から 1 つ選ぶ。ゴールキーパー(プレイヤー 2)は守る位置を「左 」「中央 」「右 」から 1 つ選ぶ。2 人は互いの選択を知らずに同時に選ぶ。それぞれの組合せでゴールが決まる確率は次の表のとおりである(行がキッカーの選択、列がキーパーの選択)。
キッカーはゴールが決まる確率を最大にしたく、キーパーはそれを最小にしたい。この状況を、キッカーの利得がゴールの決まる確率であり、キーパーの利得がその符号を変えたものである 2 人ゼロ和ゲームとみなす。両者とも混合戦略を用いてよいとき、このゲームの値を求めよ。
2 人のプレイヤー 1, 2 が、2 つの拠点 , を争う次の 2 人ゼロ和ゲームを考える。
- プレイヤー 1 は 部隊、プレイヤー 2 は 部隊を持ち、それぞれ自分の全部隊を拠点 , に分けて配置する。各拠点に置く部隊数は 以上の整数とする。2 人は互いの配置を知らずに同時に 回だけ配置を決める。
- 各拠点で、置いた部隊数が多いほうがその拠点を獲得し、相手からその拠点の価値に等しい額を受け取る。拠点 の価値は 、拠点 の価値は である。部隊数が等しい拠点では支払いは生じない。
プレイヤー 1 が受け取る総額(負の値は支払いを表す)をプレイヤー 1 の利得とし、プレイヤー 2 の利得はその符号を変えたものとする。両プレイヤーとも混合戦略を用いてよいとき、このゲームの値(プレイヤー 1 の期待利得のマックスミニ値、すなわちミニマックス値)を求めよ。
2 人のプレイヤー 1, 2 が、それぞれ弾を 1 発だけ持って決闘する(音の聞こえる決闘)。時刻 に離れた位置から互いに近づき始め、時刻 に同じ地点に着く。時刻 に撃ったとき命中する確率は、プレイヤー 1 が 、プレイヤー 2 が である。撃った音は相手に聞こえるので、先に撃って外した側は、相手が時刻 まで待って確実に命中させるとする。
プレイヤー 1 は撃つ時刻 を、プレイヤー 2 は撃つ時刻 を、あらかじめ同時に選ぶ。命中させた側の利得を 、命中された側の利得を とすると、プレイヤー 1 の期待利得(プレイヤー 2 の期待損失)は次の関数 で表される 2 人ゼロ和ゲームになる。
( のときは、プレイヤー 1 が先に撃ち、確率 で命中して利得 、外れると時刻 にプレイヤー 2 に撃たれて利得 となる。 のときも同様。 のときは と の式の平均とする。)このゲームは純粋戦略の範囲で値をもつ。すなわち
が成り立つ。この共通の値(ゲームの値)を求めよ。を 以上の整数とし、 を 成分が ()の 次正方行列とする。プレイヤー 1 が行 、プレイヤー 2 が列 を選んだとき、プレイヤー 2 がプレイヤー 1 に の 成分 を支払う 2 人ゼロ和ゲームを考える(直線上の地点 のどれかを互いに選び、離れているほどプレイヤー 1 が得をするゲームである)。
混合戦略の集合を とし、プレイヤー 1 が 、プレイヤー 2 が を独立に用いるときのプレイヤー 1 の期待利得を とする。
とおき(これらの最大値・最小値が存在することは用いてよい)、 のときこの共通の値をゲームの値という。また、 をみたす をプレイヤー 1 の最適戦略、 をみたす をプレイヤー 2 の最適戦略という。次の 3 つがすべて成り立つことを証明せよ。
- このゲームの値が存在して に等しい。
- プレイヤー 1 の最適戦略は、、それ以外の成分が である ただ 1 つである。
- がプレイヤー 2 の最適戦略であるための必要十分条件は である。