1 個のさいころを 4 回続けて投げるとき、 の目がちょうど 回出る確率を求めよ。
独立な試行と反復試行
独立な試行の確率の積と、反復試行の確率 を使える
前提
- 確率の定義と和事象・余事象 (数学A 場合の数と確率)
この技能までの道筋(6 技能)
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一覧で見る(前提が先)
- 樹形図で数え上げる (算数 場合の数)
- 積の法則と和の法則 (算数 場合の数)
- 和の法則・積の法則と樹形図 (数学A 場合の数と確率)
- 順列・円順列・重複順列 (数学A 場合の数と確率)
- 組合せ (数学A 場合の数と確率)
- 確率の定義と和事象・余事象 (数学A 場合の数と確率)
説明
サイコロを何回か投げる、コインを続けて投げるなど、互いに影響しない試行を組み合わせたときの確率を、それぞれの確率の積で求められるようになります。さらに、同じ試行を 回繰り返したとき、ある事象がちょうど 回起こる確率を公式 で一気に計算できるようになります。根元事象を全部数え上げなくても、繰り返しの確率が求められます。
なぜそうしてよいのか
2つの試行の結果が互いに影響しないとき、これらの試行は独立であるといいます。たとえば、サイコロ(6通り)とコイン(2通り)を同時に投げると、積の法則より根元事象は 通りで、どれも同様に確からしいです。「サイコロで1の目」(1通り)かつ「コインで表」(1通り)となる結果は 通りなので、確率は です。一般に、試行 の事象 と試行 の事象 について、 かつ の起こる場合の数は( の場合の数)×( の場合の数)、全体も( の全体)×( の全体)と積の法則で数えられるので、 が成り立ちます。3つ以上の独立な試行でも同じです。
次に、1回あたり事象 の起こる確率が である試行を 回繰り返す場合を考えます(毎回の試行は独立です)。各回に「 が起こる(○)」か「起こらない(×)」かを並べると、たとえば で「○○×××」という特定の並びになる確率は、独立な試行の積から です。○が2個、×が3個の並びなら、順番が違ってもこの値は同じです。
がちょうど 回起こるのは、 回のうち○になる 回を選ぶ選び方の数、つまり 通りの並びのどれかが起こる場合です。異なる並びは同時には起こらない(互いに排反)ので、加法定理によりそれらの確率を足して、 が得られます。これが反復試行の確率です。
手順
1回の試行で注目する事象 を決め、その確率 と、起こらない確率 を求める
各回の試行が独立(前の結果が次に影響しない)であることを確かめ、繰り返す回数 と、 が起こる回数 を決める
が 回起こる回の選び方の数 を計算する
公式 に代入して計算し、約分する(「少なくとも1回」などは余事象を使って とする)
例題
1個のサイコロを5回続けて投げるとき、1の目がちょうど2回出る確率を求めよ。
例題の解答
手順1:注目する事象を「1の目が出る」とすると、1回あたりの確率は 、出ない確率は です。
手順2:サイコロを投げる各回は互いに影響しないので独立です。繰り返す回数は 、1の目が出る回数は です。
手順3:5回のうち1の目が出る2回の選び方は 通りです。
手順4:公式に代入すると、 となります。
答え:
よくある誤り
を掛け忘れて、 だけを答えてしまう誤り。これは「1回目と2回目だけが1」のような特定の1つの並びの確率です。正しくは、何回目に出るかの選び方 通りを掛けて とします。
選び方を としてしまう誤り。○の2回は区別せず「どの回か」を選ぶだけなので、順序を考えない が正しいです。
「少なくとも1回1の目が出る」確率を、 のように足してしまう誤り(これは なら1を超えてしまいます)。正しくは余事象「1回も出ない」を使い、 とします。
独立でない試行に積や反復試行の公式を使ってしまう誤り。たとえば、取り出した玉を戻さずに続けて引くときは、2回目の確率が1回目の結果で変わるので、 は使えません。毎回もとに戻す(条件が毎回同じ)ときにだけ使えます。
この説明は AI が書き、別の AI が例題を独立に解いて答えを確かめ、説明を一歩ずつ査読しました。
入口の問題
あるバスケットボール選手がフリースローを 回投げるとき、成功する確率は である。この選手がフリースローを 回投げるとき、ちょうど 回成功する確率を求めよ。ただし、各回の成功・失敗はほかの回の結果に影響されないものとする。
ある選手がバスケットボールのフリースローを 回投げるとき、成功する確率は である。この選手がフリースローを 回投げるとき、ちょうど 回成功する確率を求めよ。ただし、各回の成功・失敗は他の回の結果に影響しないものとする。
個のさいころを 回投げ、 の目が出た回数を とする。確率 を求めよ。
1 個のさいころを、 または の目が出るまで繰り返し投げる。 または の目がはじめて出るまでに投げた回数(その回を含む)を とする。 が偶数となる確率 を求めよ。
赤玉 個と白玉 個が入った袋がある。袋から玉を 個取り出し、色を確かめてから袋に戻す。この操作を、赤玉が初めて出るまで繰り返す。赤玉が初めて出るまでに行った操作の回数(赤玉が出た回も含める)を とするとき、 の期待値 を求めよ。
この技能を使う問題
1 個のさいころを次の規則で投げ、得点を決める。
- さいころを投げて 5 以上の目が出たら、その時点で投げるのをやめ、そのとき出た目の数を得点とする。
- 4 以下の目が出たら、もう一度投げる。ただし、投げるのは最大 3 回までとする。
- 3 回投げて 3 回とも 4 以下の目が出た場合は、得点を とする。
このとき、得点の期待値を求めよ。
箱の中に、 の数字が 1 つずつ書かれた 5 枚のカードが入っている。この箱からカードを 1 枚取り出して数字を記録し、カードを箱に戻す。この操作を 3 回繰り返すとき、記録された 3 つの数字の中に と がどちらも少なくとも 1 回ずつ含まれる確率を求めよ。
袋の中に、 から までの整数が つずつ書かれた 枚のカードが入っている。この袋からカードを 枚取り出し、書かれた数を記録してから袋に戻す。この操作を 回くり返す。記録された つの数の最大値が 以上であり、かつ最小値が 以下である確率を求めよ。
数直線上の原点に点 がある。1 個のさいころを投げ、 または の目が出たら を正の向きに だけ動かし、それ以外の目が出たら を負の向きに だけ動かす。この試行を 回繰り返す。 回の試行を終えたときに が原点にあり、かつ 回の試行を終えた時点では が原点にない確率を求めよ。
数直線上の原点に点 がある。1 個のさいころを投げ、出た目が または ならば を正の向きに だけ動かし、それ以外の目ならば を負の向きに だけ動かす。この試行を 回繰り返す。
回目の試行の直後に が原点にあり、かつ 回目から 回目までのどの試行の直後にも が原点にない確率を求めよ。
数直線上を動く点 が、はじめ原点 にある。1 個のさいころを投げて、 または の目が出たら を正の向きに だけ動かし、 の目が出たら を負の向きに だけ動かす。この試行を 回繰り返す。 回の試行を終えたとき が原点にあり、かつ 回目から 回目までのどの試行の直後にも の座標が負にならない確率を求めよ。
数直線上の原点に点 がある。1 個のさいころを投げ、3 の倍数の目が出たら を正の向きに だけ動かし、それ以外の目が出たら を負の向きに だけ動かす。この操作を 回続けて行う。
回の操作を終えたとき が原点にあり、かつ 回目から 回目までのどの操作の直後にも の座標が 以下になっていない確率を求めよ。
バケット数 のチェイン法ハッシュ表に、互いに異なる 個のキーを挿入する。各キーのハッシュ値は 個のバケットのどれかに等確率 で定まり、キーどうしのハッシュ値は互いに独立であるとする。 個すべてを挿入し終えたとき、キーを 個以上含むバケットの個数の期待値を求めよ。
A と B の 人が試合を繰り返し行い、先に 勝した方を優勝とする(優勝が決まった時点で試合をやめる)。 回の試合で A が勝つ確率は 、B が勝つ確率は であり、引き分けはなく、各試合の結果は互いに独立であるとする。
A が優勝し、しかも試合の途中のどの時点においても、それまでの B の勝ち数が A の勝ち数を上回ることが一度もない確率を求めよ。
1 個のさいころを 回投げる。ただし、 は正の整数とする。 回のうち の倍数の目が出た回数を とし、確率変数 を で定める。 の分散 を の式で求めよ。
記号 をそれぞれ確率 で、各時刻独立に出力する無記憶情報源 を考える。 の出力を 個ずつまとめたブロック( の 通り)を つの記号とみなし、この 個の記号に対して 元ハフマン符号(符号記号は )を構成する。
このとき、元の情報源 の記号 個あたりの平均符号長(ブロック 個あたりの平均符号長を で割ったもの)を求めよ。
を正の整数とする。 から までの目が等しい確率で出るさいころを 回投げる。各回の結果は互いに独立とする。出た目の種類の数( 回のうち少なくとも 回出た目の個数)を とするとき、 の分散 を の式で表せ。
箱の中に、見た目では区別のつかない 3 枚の硬貨 , , が入っている。1 回投げたときに表が出る確率は、 が (両面とも表)、 が 、 が である。
箱から硬貨を 1 枚無作為に取り出し、その硬貨を続けて投げる。3 回投げたところ、3 回とも表が出た。このとき、同じ硬貨をもう 1 回(4 回目)投げて表が出る確率を求めよ。
番号 の 個のビットからなるブルームフィルタを考える。最初はすべてのビットが である。このフィルタは 個のハッシュ関数 を使い、次のように動作する。
- 要素 を挿入するときは、ビット とビット を にする( のときは、そのビット 個だけが になる)。
- 要素 を問い合わせるときは、ビット とビット がともに であれば「含まれる」と答え、そうでなければ「含まれない」と答える。
互いに異なる 個の要素 をこの順に挿入したあと、 のどちらとも異なる要素 を問い合わせる。ここで、 個の値 は互いに独立で、それぞれ のどれかに等確率 で定まるとする。
について誤って「含まれる」と答える確率(偽陽性の確率)を求めよ。
1 個のさいころを 回投げる。ただし、 は正の整数とする。 回のうちに少なくとも 回出た目の種類の数を とする(例えば、 で出た目が順に のとき である)。確率変数 の分散 を の式で表せ。
個のさいころを 回続けて投げる。 に対して、 回目から 回目までに出た目の和を とする。 個の数 のうち、 の倍数であるものがちょうど 個である確率を求めよ。
1 個のさいころを 回続けて投げる。 に対して、 回目から 回目までに 以上の目が出た回数を 、 以下の目が出た回数を とする。 のすべてに対して が成り立つ確率を求めよ。
1 個のさいころを繰り返し投げる。出た目の合計が 以上になった時点で、投げるのをやめる。
やめた時点での出た目の合計が であったとき、途中のある回までに出た目の合計が、ちょうど になったことがある条件付き確率を求めよ。
この技能の次に学べること
- 二項分布 (数学B 統計的な推測)
- 誤り訂正能力と復号の成功確率 (大学数学 情報理論・符号理論)
- ハッシュの衝突の期待値 (大学数学 アルゴリズムと計算量)
- 同位体の組合せと分子の質量の分布 (高校化学 物質の構成と化学結合)
- 人工 RNA のコドンの出現確率 (高校生物 遺伝情報とその発現)
- 減数分裂と染色体の組み合わせ (高校生物 遺伝と生殖・発生)
- 標識再捕法の応用(標識の脱落・個体の加入) (高校生物 生態と環境)
- 配置の数と残余エントロピー (大学化学 統計熱力学)