光学の問題
空気(屈折率 )中でヤングの干渉実験を行う。光源は、幅 の細長い一様な帯状の光源(スリット状の光源)で、帯の長さの方向は二重スリットのスリットに平行である。光源の各点は互いにインコヒーレントに、真空中の波長 の単色光を一様な強さで出す。
光源から距離 の位置に、光源の面と平行に、中心間の距離 の 2 本の十分に細い平行スリットを置き、光源の帯の中心は 2 本のスリットの中点から二重スリットの面に引いた垂線上にある。さらに、二重スリットから距離 の位置に、スリットの面と平行なスクリーンを置く。
スクリーンの中心付近に現れる干渉縞の可視度
を、正確な値( を含む式)で求めよ。ただし、 および と観測点の位置 として近軸近似を用い、2 本のスリットを通った光の振幅は等しく、スリット幅による回折の効果(包絡線)は考えなくてよいものとする。
この問題で使うもの
- 光源の広がりと縞の可視度(説明と入口の問題)
- 2 光波の干渉と強度分布(説明と入口の問題)
- 加法定理と 2 倍角・半角・積和の公式(説明と入口の問題)
この問題を解けるようになるまで(75 技能)
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右端(太枠)がこの問題で使う技能です。左へドラッグすると、さらに前の前提をさかのぼれます。技能を押すと、そこまでの道筋が光ります。
一覧で見る(前提が先)
- 音の伝わり方と大きさ・高さ
- 音の振動数と波形
- 速さと平均の速さ
- 波の要素と波の基本式
- 四則の混じった計算の順序
- 三角形・四角形の面積
- 分数のたし算・ひき算
- 小数の四則計算
- 正負の数の加法・減法
- 分数のかけ算・わり算
- 正負の数の乗除・累乗と四則混合
- 約数の見つけ方
- 素因数分解と約数の個数
- 平方根の意味と根号の簡単化
- 三平方の定理
- 特別な直角三角形の辺の比
- 小数と分数のまじった計算
- 最大公約数と最小公倍数
- 比の性質と簡単な比
- 三角形の角の大きさ
- 相似な三角形と長さの比
- 対頂角と平行線の同位角・錯角
- 三角形の相似条件と対応する辺の長さ
- 三角比の定義と値
- 屈折の法則と屈折率
- 光路長と反射による位相の変化
- ヤングの実験
- 分配法則を使った計算のくふう
- 文字式の計算(同類項・分配法則)
- 乗法公式による展開
- 因数分解
- 3 次式までの展開と因数分解
- 微分係数と導関数の定義
- 多項式の微分
- 逆算(□ を求める)
- 1 次方程式の解き方
- 比例・反比例の式とグラフ
- 関数 の式と変域
- 平方完成と 2 次関数のグラフ
- 2 次不等式
- 剰余の定理・因数定理と高次方程式
- 増減表と極値
- 等間隔にならんだ数の和
- 等差・等比数列の和と Σ
- 数列の極限
- 関数の極限
- 関数の連続性と中間値の定理
- 平均値の定理
- 積と商の微分
- 第 2 次導関数とグラフの凹凸
- 合成関数の微分
- 円の周の長さと面積
- おうぎ形の弧の長さと面積
- 弧の長さからおうぎ形の中心角と面積を求める
- 弧度法と単位円による三角関数
- の極限
- 加法定理と 2 倍角・半角・積和の公式
- 三角関数の導関数
- 根号の乗除と加減
- 指数の拡張と指数関数
- 対数の定義と性質
- 自然対数の底
- 指数関数・対数関数の導関数
- 増減・凹凸・漸近線とグラフ
- テイラー展開
- 無限等比級数と無限級数
- べき級数と収束半径
- 複素数と 2 次方程式の虚数解
- オイラーの公式
- 2 光波の干渉と強度分布
- 多項式の不定積分
- 基本的な関数の不定積分
- 置換積分
- 三角関数の積分
- 光源の広がりと縞の可視度
ヒント
行き詰まったら、上から順に 1 つずつ開いてください。
ヒント 1
光源の各点はそれぞれ干渉縞をつくりますが、点の位置によって縞が横にずれます。互いにインコヒーレントなので、強度どうしを光源の幅で積分します。
ヒント 2
光源の位置 の点からの光は、2 本のスリットに到達するまでに光路差 をもちます。したがって、その点がつくる縞は に比例します。
ヒント 3
について から まで積分すると、縞の項に ()がかかります。可視度はこの因子の絶対値です。数値を代入して を求めます。
答えと解説
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解説を読む
光源の帯の幅方向に座標 ()、スクリーン上でスリットの並ぶ向きに座標 をとる。 とする。
光源の 1 点がつくる干渉縞
光源の位置 の点から 2 本のスリットまでの距離の差は、近軸近似で
スリットからスクリーン上の点 までの距離の差は
である(符号は、どちらも同じスリットを基準として測る)。2 本のスリットを通った光の振幅は等しいので、光源の点 の寄与による強度は
となる。
光源全体での強度
光源の各点は互いにインコヒーレントなので、強度を足し合わせればよい。光源は一様なので
, とおくと
よって
可視度
が をとるので となり
数値の代入
なので
したがって
(スクリーンまでの距離 は縞の間隔 を決めるだけで、可視度には影響しない。)
別解
光源の中心から横に ずれた点光源()を考える。近軸近似で、この光源から 2 本のスリットまでの光路差は 。したがって、この点光源がつくる干渉縞は、スクリーン上の位置 に対して光路差 、強度 。\n\n光源の各点はインコヒーレントなので強度を足す。一様な強さで について平均すると\n、ここで 、。\n\n積分を実行すると より\n。\n\n可視度は 。\n\n。\n\nよって 。\n\n検算: で (点光源)。()で最初に になるので、 はその半分で、 となり妥当。なお、 や の分数の部分(スクリーンまでの距離 )は可視度に影響しない。